--交换链相关函数:实例层
vkCreateWin32SurfaceKHRvkDestroySurfaceKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceSurportKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitesKHRvkGetPhysicalDeviceSurfaceFormatsKHRvkGetPhysicalDeviceSurfacePresentModesKHRvk_create_win32_surface
vk_destroy_surfacevk_get_phydev_surface_surportvk_get_phydev_surface_capsvk_get_phydev_surface_fmtsvk_get_phydev_surface_present_modes--交换链相关函数:设备层vk_create_swapchainvk_destroy_swapchainvk_get_swapchain_imagesvk_acquire_next_imagevk_queue_present交换链可以支持大于三个的图像,但最多同时操作三个,不支持同时操作三个以上
--信号量相关
vkCreateSemaphore--创建交换链
--准备数据:--1,vkGetPhyDevSurfaceCaps获取平面的能力:支持的图像数量,图像尺寸,支持的转换格式--2,vkGetPhyDevSurfaceFormats获取平面支持的格式 RGBA等--3,vkGetPhyDevSurfacePresentModes 获取支持的演示模式,立即演示或垂直同步等--为交换链创建作准备工作--1,确定交换链图像数量 surface_caps.minImageCount < N < surface_caps.maxImageCount--2,选择交换链图像格式 比如选择 VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,如果不支持,则选择其它的--3,选择交换链图像大小 surface_caps.currentExtent.width = 640 surface_caps.currentExtent.height = 480--4,选择交换链标记用法 surface_caps.surportedUsageFlags & VK_IMAGE_USAGE_XXX VK_IMAGE_USAGE_XXX 包括: VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED --图像用作采样图,即在shader中采样使用 VK_IMAGE_USAGE_STORAGE VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT VK_IAMGE_USAGE_INPUT_ATTACHMENT--5,选择演示模式 --一共四种模式,每种模式的minImageCount都是2,因为必须支持交换链,交换链需少至少2个图 --immediate 模式,使用至少二个图像,有撕裂 --fifo 模式,使用至少二个图像,只在垂直回扫期间替换图像,无撕裂但有输入延迟 --fifo relaxed 类似fifo,帧率小于刷新率时出现撕裂 --mailbox模式,使用至少二个图像 minImageCount=2,一般申请3个,类似三缓冲,最好 VK_PRSENT_MODE_MAILBOX_KHR--水平扫描
--垂直扫描:从上往下执行N个水平扫描 --垂直回扫:在扫描完一屏后,会有一个从下往上的回扫过程,应该比较短暂, --垂直同步:完成垂直回扫后显示器发出一个扫描完成的信息-垂直同步信号--注意显示与渲染的区别
--渲染:是指对交换链中的图像进行写操作 --显示:将交换链中准备好的图像显示到显示器上(显示器的光栅扫描处理过程-水平扫描,垂直扫描,垂直回扫等) FIFO 模式只在垂直回扫期间替换需要显示的图像,但如果所有图像都在队列中,则需要等待垂直同步信号 释放当前显示的图像以用于渲染操作MAILBOX 模式只在垂直回扫期间替换需要显示的图像,由于使用了三缓冲,不会出现[类似FIFO的]垂直同步状况
--垂直同步在游戏中要不要开?
1,如果帧率高于60或显示器刷新率就要开,防止撕裂 2,如果帧率低于30帧时,开垂直同步会导致更低的帧率,这时应以帧率为主,关掉垂直同步, 当然这时也会有撕裂,--导致画面撕裂的原因?
根本原因是显示器扫描一屏的过程中被替换了帧数据,导致下半屏与上半屏使用了不同帧的画面 只要游戏不管垂直同步信号,不管显示器刷新率与游戏帧率是任何关系都会出现撕裂 也就是说,游戏帧率高于,低于显示器刷新率都会出现画面撕裂,只有游戏渲染引擎处理好了垂直 同步信号才能避免-----------------------------------------------------------
--FIFO 与 MAILBOX 的根本不同在于:--FIFO 模式下,应用要等待垂直同步信号,然后获取显示完成的图像用来渲染,渲染完成后放入待显示队列--MAILBOX 模式下,应用渲染完一帧后交给待渲染队列,并取回该队列的图像用作渲染,因此不必等待垂直同步信号-------------------------------------------------------------FIFO与MAILBOX都使用了队列,而IMEDIATE模式不使得队列 ================================================================== --摘记------------------------------------------------------------ 在 FIFO 模式中,显示一个图像,其余图像放在 FIFO 队列中。 该队列的长度通常等于“imageCount – 1”。 一开始,所有图像可能都可用于应用(因为队列是空的,没有任何图像)。 当应用演示图像(将其“返回”至交换链)时,该图像将附在队列末尾。 因此,队列变满后,应用需要等待其他图像,直至垂直回扫阶段释放出所显示的图像。 如果出现垂直同步信号,该队列的第一个图像将替换显示的图像。 之前显示的图像(释放的图像)可用于应用, 因为它成了未使用的图像(不演示,也不在队列中等待)。 如果所有的图像都在列队中,应用将等待下一个回扫期以访问其他图像。 如果渲染时间长于刷新率,应用将不需要等待。 ==================================================================--创建交换链
vkSwapchainCreateInfoKHR
<surface, minImgCnt, imgFmt, imgExtent, imgUsage, presentMode, cliped, alpha oldswapchain> --alpha:该平面与其它平面混合时的alpha值 --imgExtent:图像尺寸等 --imgUsage: VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT 等--1,vkQueueSubmit()
--提交命令缓冲区,并等待可用图像,然后硬件开始渲染, --渲染完成后执行下一步 --2,vkQueuePresent(renderFinishedSemaphore, swapchain, image_idx) --将显示数据放入显示队列,说明在1中是绘制到image_idx上的 问题:vkQueueSubmit的参数中并没有提供图像索引,硬件是如何知道要绘制到image_idx上?一次可以演示多个图像,但一个交换链最多一个
---------
image viewvkImageViewCreateInfo = { image, VK_IMAGE_VIEW_TYPE_2D, FMT, {SWIZZLE_R,SWIZZLE_G,SWIZZLE_B,SWIZZLE_A}, {VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT, 0, 1, 0, 1}}vkCreateImageView(device, vkImageViewCreateInfo, &imgView)
================================================================VULKAN的渲染管道是不能切换状态的,只能生成时确定好状态及错误检测================================================================使用不同的渲染状态,或SHADER去渲染对象时,必须创建不同的管道,渲染透明物体使用一种管道,渲染不透明物体只能使用另一种管道不能使用一种管着来渲染透明和不透明物体,因为不能切换渲染状态---------------------------------------------------------vkPiplineShaderStageCreateInfo = {
{ SHADER_STAGE_VIERTEX, bytes, "main" }, { SHADER_STAGE_FRAGMENT, bytes, "main" },}vkPipelineVertexInputStateCreateInfo
vkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo{ triangle_list,}vkPipelineRasteriationStateCreateInfovkPipelineMultisampleStateCreateInfovkPipelineColorBlendAttachmentStatevkPipelineLayoutCreteInfovkGraphicsPiplineCreateInfo = {
shader_stages_info, vertext_info, assembly_info, tessellation_info, viewport_info, rasteration_info, multisample_info, depthstencil_info, colorblend_info, pipeline_layout_info, renderpass, subpass_idx, --仅有一个pass时:0}
VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT
None requiredVK_PIPELINE_STAGE_DRAW_INDIRECT_BITVK_QUEUE_GRAPHICS_BIT orVK_QUEUE_COMPUTE_BITVK_PIPELINE_STAGE_VERTEX_INPUT_BIT VK_PIPELINE_STAGE_VERTEX_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_GEOMETRY_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_EARLY_FRAGMENT_TESTS_BIT VK_PIPELINE_STAGE_LATE_FRAGMENT_TESTS_BIT VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BITVK_QUEUE_GRAPHICS_BIT,VK_QUEUE_COMPUTE_BIT orVK_QUEUE_TRANSFER_BITVK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BITNone requiredVK_PIPELINE_STAGE_HOST_BITNone requiredVK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT VK_PIPELINE_STAGE_ALL_COMMANDS_BITvkMemoryRequirements
vkGetBufferMemoryRequirementsvkPhysicalDeviceMemoryPropsvkGetPhysicalDeviceMemoryProperties
{ memoryHeaps, memoryTypes,}vkMemoryAllocate
mem_prop.memoryTypes[i].proptertyFlags &
VK_MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT--主机可见内存,即应用可操作内存,我们可以map它,进行memcpy以上传顶点数据vkMappedMemoryRange
vkFlushMappedMemoryRanges--可以刷新多段不连续内存---------------------------
---??????我们可调用 vkFlushMappedMemoryRanges() 函数。 ---之后,驱动程序将知道哪些部分已修改,并重新加载它们(即刷新高速缓存)。 --重新加载通常在壁垒上执行。 修改缓冲区后,我们应设置缓冲区内存壁垒,--告知驱动程序部分操作对缓冲区造成了影响,应进行刷新虚拟帧:一般是包含
1个cmdbuffer,2个semaphore,1个fence,1个framebuffer,虚拟帧也就是一个缓存,三缓存就是使用三个虚拟帧
vkFenceCreateInfo{
vk_fence_create_signaled_bit,}vkCreateFence(device, info, &fence)
交换链重新创建时,旧的图像将无效并消失。 因此我们必须重新创建图像视图和帧缓冲器。
vkCreateFrameBuffer
<renderpass, imageview, width, height>vkRenderPassBeginInfo{
renderpass, framebuffer, { {x,y},{w, h}}, clearvulue[],}vkCmdBeginRenderPass